Unidad 1
IHC se define como el entendimiento, diseño, evaluación e implementación de sistemas interactivos para el uso por humanos.IHC es el diseño de sistemas computacionales que apoyan a personas para que puedan llevar a cabo sus actividades de manera eficiente y segura.IHC es el estudio y práctica de usabilidad. Es sobre el entendimiento, y creación de software y otras tecnologías que la gente querrá utilizar, será capaz de utilizar y encontrará efectivo al usarla.
La IHC se lleva a cabo en un entorno (contexto) social y organizacional.
Diferentes tipos de aplicaciones se requieren para diferentes propósitos y se necesita cuidado para dividir las tareas entre humanos y máquinas, asegurando que esas actividades creativas y no-repetitivas sean asignadas a los humanos mientras que las otras sean asignadas a las máquinas.
Son necesarios conocimientos de las habilidades psicológicas y fisiológicas, y son especialmente importantes sus limitaciones.
1.2. Historia de la IHC.
MANIPULACIÓN DIRECTA DE OBJETOS GRÁFICOS
1963. IVAN
SUTHERLAND. Tesis doctoral en el MIT: SketchPad [SUT63]. El sistema
SketchPad soportaba la manipulación de objetos gráficos mediante un lápiz
óptico.• 1966-1967. WILLIAM NEWMAN. William Newman’s Reaction Handler
[NEW68]. Este sistema fue creado en el Imperial College de Londres y
permitía la manipulación directa de gráficos. • 1968. MIT’s Lincoln Labs.
AMBIT/G. iconos, reconocimiento de gestos, menús dinámicos •
1975. DAVID CANFIELD SMITH. Acuñó por primera vez el término
Icono.• Años 70. Xerox PARC.• 1977. ALAN KAY, ALAN KAY acuñó el término de
interfases de manipulación directa [KAY77]• 1981. Xerox Star. • 1982. BEN
SHNEIDERMAN, BEN SHNEIDERMAN acuñó el término “Manipulación directa.
EL RATÓN
Es el segundo dispositivo de
entrada más utilizado. • 1968. DOUG ENGELBART. Algunos de los usos
actuales del ratón fueron demostrados ya en 1968, dentro del proyecto NLS,
en un film [ENG68].• 1970. Xerox PARC popularizó el ratón como un
dispositivo de entrada práctico.• 1981. Xerox Star. Se comercializa por
primera vez como parte del Xerox Star.
LAS VENTANAS
1968.
ENGELBART. El uso de múltiples ventanas.• 1969. ALAN KAY. ALAN KAY
propuso la idea de ventanas traslapadas [KAY69].• 1974. Stanford
University. Sistema COPILOT.• 1974. MIT. Editor de textos EMACS.•
1974. Xerox PARC. introdujeron el uso de las ventanas traslapadas.• 1979.
Lisp Machines Inc. Uno de los sistemas comerciales que primero introdujo
el uso de ventanas fue en Lisp Machines Inc. (LMI) y en Symbolics Lisp
Machines.• 1981. Xerox PARC. El Cedar Window Manager fue el gestor de
ventanas • 1981. Xerox Star. Xerox Star fue el primer sistema
comercial que popularizó las ventanas. • 1982. Apple Lisa. Apple
ayudó a popularizar el uso de ventanas. Este sistema utilizaba ventanas
traslapadas.• 1983. Carnegie Mellon University’s Information Technology
Center. Al anterior gestor de ventanas, le siguió el Andrew.• 1983. Lee
Lorenzen & Dan Meyer. Primera versión de GEM (Graphical Environment
Manager) Desktop para Atari.• 1984. Apple Macintosh. se popularizar el
uso de las ventanas en las aplicaciones informáticas. Este sistema utilizaba
ventanas traslapadas.• 1984. MIT. El sistema de ventanas estándar X Window
(que utilizan muy a menudo los sistemas UNIX), fue desarrollado en 1984 por
investigadores del MIT [SCH86].• 1985. Lee Lorenzen & Dan
Meyer. Segunda versión de GEM Desktop, para AtariAmstrad PC1512.• 1985.
MicroSoft. Sale la primera versión de MS-Windows (1.0) sobre MSDOS.• 1988
Lee Lorenzen & Dan Meyer. Tercera –y última– versión de GEM Desktop.
Disponible para PC y ya disponía de un Programmers Toolkit y de un Editor de
Textos.• 1992. MicroSoft. MS-Windows for WorkGroups (3.1).• 1995.
MicroSoft. MS-Windows NT 3.51 y MS-Windows 95.
PROGRAMAS
DE DIBUJO Y PINTURA
1963.
IVAN SUTHERLAND. Tesis doctoral en el MIT: SketchPad [SUT63]. • 1965.
NLS. El uso de este dispositivo de entrada fue demostrado en 1965 por
NLS.• 1968. KEN PULFER & GRANT BECHTHOLD, En 1968 se construyó
un ratón que se utilizó en un sistema de animación de largometrajes para
dibujar • 1971. National Film Board of Canada. utilizando una
tableta financiada por el National Film Board of Canada, en vez de un ratón
[BUR71]• 1975. WILLIAM NEWMAN, Xerox PARC’s Alto. El Markup de WILLIAM
NEWMAN fue el primer programa de dibujo seguido de cerca por el Draw de PATRICK
BAUDELAIRE, que además gestionaba líneas y curvas [GOL88].• 1974-1975. DICK
SHOUP, Xerox PARC. El primer programa de ordenador para pintar fue el
Superpaint.• 1985. DIGITAL RESEARCH, INC. GEM Paint Version 2.01. Programa
de dibujo de Mapa de Bits.• 1985. DIGITAL RESEARCH, INC. GEM Draw
1.0. Programa de dibujo Vectorial con fuentes de Mapa de Bits. Podia
abrir dos ventanas y realizar “drag & drop” entre ellas.
EDICIÓN
Y PROCESAMIENTO DE TEXTOS
1962.
ENGELBART, Stanford Research Lab. Se implementó un procesador de textos
con word wrap automático, buscar y reemplazar, macros • 1967. Brown
University (financiado por IBM). El Hypertext Editing System, disponía de
editor de pantalla y formateo de cadenas de caracteres de tamaño arbitrario con
la ayuda de un lápiz óptico [VAN71].• 1967. MIT. TECO fue uno de los
primeros editores de texto de pantalla.• 1968. NLS. Se demuestra la
edición con la ayuda del ratón.• 1974. MIT. Editor de textos EMACS
[STA79].• 1974. Butler Lampson & Charles Simony, Xerox
PARC. primeros
editores comerciales WYSIWYG fueron el Star, el LisaWrite y el
MacWrite.• 1990. Ventura Software Inc. Desarrollan este
postprocesador de textos que usaba la técnica de WYSIWYG muy avanzada.
• Primeros años 1990. Varios procesadores de texto fueron populares
en entornos PC entre los que cabe destacar el “Word Star”, el “MS-Word” –el
precursor del mayormente utilizado hoy en día–.
HOJA
DE CÁLCULO
1977-1978.
FRANKSTON & BRICKLIN, MIT & Harward Business School. Estos
estudiantes realizaron la primera hoja de cálculo de la historia. • 1982.
LOTUS DEVELOPMENT CORPORATION. Se funda la compañía e introduce la primera
versión de Lotus 1-2-3.
HIPERTEXTO
1945. VANNEVAR BUSH. Se introdujo la idea de Hipertexto
(MEMEX idea).• 1965. TED NELSON. Acuñó la palabra hipertexto [NEL65].
1.3. Objetivos de la IHC.
- Desarrollar y mejorar la seguridad, utilidad, eficiencia y usabilidad de sistemas basados en computadoras.
- Incrementar la usabilidad de los sistemas.
Usabilidad
Desarrollar sistemas fáciles de aprender y fáciles de usar.
hay dos principios claves para una buena interacción humano-computadora: Visibilidad y Provisión.
Visibilidad (visibility)
Los componentes de una interfaz deben:
a) ser visibles, pero no sobrecargar al usuario.
b) tener un buen mapeo con los efectos que producen.
· feedback
· relación entre los objetivos del usuario, las acciones que debe hacer y los resultados.
Provisión (affordance)
Los componentes de una interfaz deben proveer de manera natural su funcionalidad.
Se refiere a las propiedades de los objetos que sugieren su uso.
1.4. Componentes de una IHC: modelos de
usuarios, el conocimiento y su
representación, procesamiento,
reconocimiento, ayuda Inteligente.
El uso y contexto del sistema.
- Organización social, cultura, comunidad.
- Trabajo en grupo.
- Areas de aplicación del sistema.
- Adaptación del equipo de cómputo por los usuarios.
El usuario humano.
- El procesamiento de información por parte del usuario (cognición).
- Lenguaje.
- Interacción (comunicación, cooperación, colaboración y negociación).
La computadora.
- Técnicas de diálogo (grado de control de la sesión, iniciativa mixta).
- Componentes gráficos (GUI, graphic user interface).
El proceso de desarrollo del sistema
- Lineamientos de diseño, enfoques.
- Casos de estudio.
- Técnicas de evaluación.
- Técnicas de implantación.
1.5. Aplicaciones actuales.
Ciencia de la Computación.
- Algoritmos, estructuras de datos, ingeniería de sofware.
Psicología Cognitiva.
- Capacidades y limitaciones del usuario.
- Interacción en grupo (distributed cognition).
- Estructura y funciones de la organización.
- Apoyo a la toma de decisiones.
Psicología Organizacional.
- Estructura y funciones de la organización.
Ergonomía.
- Diseño de hardware y software que no dañen al usuario.
- Desempeño y eficiencia.
Lingüística.
- Diálogos (speech acts).
Inteligencia Artificial.
- Hacer que la computadora haga lo más conveniente, en el momento adecuado, de acuerdo al usuario correspondiente.
Antropología.
- Aspectos culturales del usuario y su grupo.
Diseño.
- Diseño Gráfico,
- Diseño de información.
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