miércoles, 11 de mayo de 2016

Unidad 3 
Análisis y diseño de IHC 

3.1. Modelos de ciclo de vida en el diseño de IHC. 
Los sistemas interactivos se caracteriza por la importancia del diálogo con el usuario. La interfaz de usuario es por tanto, una parte fundamental en el proceso de desarrollo de cualquier aplicación y por tanto se tiene que tener en cuenta su diseño desde el principio. La interfaz es la parte (hardware y software) del sistema informático que facilita al usuario el acceso a los recursos del ordenador. En este sentido, Thimbleby [THI90] sugiere que la interfaz determinará en gran medida la percepción e impresión que el usuario poseerá de la aplicación. El usuario no está interesado en la estructura interna de la aplicación, sino en cómo usarla. No se puede realizar la especificación, diseñar las funciones y estructuras de datos y escribir el código y una vez casi terminado el proceso de desarrollo de la aplicación plantearse el diseño de la interfaz de usuario. Siguiendo esta forma de trabajo lo mas seguro es que se obtengan diseños de interfaces muy dependientes de los diseños que se han realizado de las datos y de las funciones, sin tener en cuenta que esos datos han de ser obtenidos y representados por y para el usuario.
El desarrollo de un sistema interactivo deberá tener en cuenta a los participantes que van a intervenir en el mismo: el usuario, que posee la capacidad de elección y actuación, la computadora, que ofrece un programa y mecanismos para su acceso, y el diseñador, el encargado de anticipar las posibles acciones del usuario y codificarlas en el programa. Todo ello se articula a través de la interfaz de Usuario de la aplicación.

3.2. Análisis: tipos de usuarios, especificación de requerimientos, análisis de tareas, usabilidad, accesibilidad, interacción, ambiente de trabajo, tecnologías de IHC. 
Tipo de usuario
Un usuario es el conjunto de privilegios, permisos, recursos o dispositivos, a los cuales se tiene acceso. Es decir, un usuario puede ser tanto una persona como una máquina, un programa, etc.
Ø  El invitado, que es aquel que llega a la página pero no se identifica como usuario registrado (miembro de la comunidad) y que solamente puede ver unos contenidos restringidos. 
Ø  Los miembros de la comunidad que se identifican como tales mediante un nombre y una contraseña en la página de inicio, y que pueden añadir noticias, nuevos enlaces a páginas, ver y subir fotos, leer los foros y participar en ellos, acceder a documentos almacenados en el portal, etc. 
Ø  Usuarios Registrados, son aquellas personas que han creado usuarios en el sitio web y podrán acceder a contenidos especiales. Adicionalmente tienen la posibilidad de colaborar con nuevos documentos a la biblioteca virtual, eventos al calendario de actividades y personas o instituciones al directorio
Ø  Los administradores, que pueden añadir módulos con nuevas funciones, actualizar el portal, dar de alta o baja a usuarios, etc. 
Existen otros perfiles de usuario pero que ahora no se utilizan, y que serían personas que pueden escribir una noticia, pero pendiente de la aprobación por un supervisor que lo revisa, o distintas categorías de administradores. 
Para añadir o modificar contenidos no hace falta ningún programa especial, y se puede hacer desde cualquier navegador. 


Especificación de requerimientos
 Es el conjunto de técnicas y procedimientos que nos permiten conocer los elementos necesarios para definir un proyecto de software. Es una tarea de ingeniería del software que permite especificar las características operacionales del software, indicar la interfaz del software con otros elementos del sistema y establecer las restricciones que debe cumplir el software. La especificación de requerimientos suministra al técnico y al cliente, los medios para valorar el cumplimiento de resultados, procedimientos y datos, una vez que se haya construido. La tarea de análisis de los requerimientos es un proceso de descubrimiento y refinamiento, el cliente y el desarrollador tienen un papel activo en la ingeniería de requerimientos de software. El cliente intenta plantear un sistema que en muchas ocasiones es confuso para él, sin embargo, es necesario que describa los datos, que especifique las funciones y el comportamiento del sistema que desea. El objetivo es que el desarrollador actúe como un negociador, un interrogador, un consultor, o sea, como persona que consulta y propone para resolver las necesidades del cliente. El análisis de requerimientos proporciona una vía para que los clientes y lo desarrolladores lleguen a un acuerdo sobre lo que debe hacer el sistema. La especificación, producto de este análisis proporciona las pautas a seguir a los diseñadores del sistema.
Análisis de tareas
Estudio de todas las obligaciones o actividades que un empleado realiza con el propósito de determinar las habilidades, conocimiento, actitudes, recursos y riesgos comprometidos en cada tarea. Es un proceso para descomponer una actividad en sus distintos elementos constitutivos (qué se hace, cómo, para qué, con qué, dónde, cuándo Realizamos el análisis de tareas de una sesión, clase, siguiendo el modelo del esquema con el objetivo de conocer qué aprenden los alumnos, qué tipo de contenido o demanda de aprendizaje se les pide en cada tarea, el tipo de interacción que se produce en cada una de ellas, contabilizando el tiempo total de cada episodio. Después de identificar los episodios y las tareas que se realizan dentro de cada uno, analizaremos los siguientes elementos: Que consistirá en saber qué se les pide, qué proceso mental se les pide a los alumnos que realicen. Se trata de reconocer qué tipo de contenido o contenidos se está o están trabajando con esa tarea. En las tareas es frecuente que haya más de una demanda cognitiva o más de un contenido implicado, por lo que nos encontramos con tareas en las que identificamos más de una demanda cognitiva.
Usabilidad
 Usabilidad como la medida en la cual un producto puede ser usado por usuarios específicos para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado.
Por efectividad se entenderá la precisión y la plenitud con las que los usuarios alcanzan los objetivos especificados. A esta idea van asociadas la facilidad de aprendizaje (en la medida en que este sea lo más amplio y profundo posible), la tasa de errores del sistema y la facilidad del sistema para ser recordado (que no se olviden las funcionalidades ni sus procedimientos).
Por eficiencia se entenderán los recursos empleados en relación con la precisión y plenitud con que los usuarios alcanzan los objetivos especificados. A esta idea van asociadas la facilidad de aprendizaje (en tanto que supone un coste en tiempo; igualmente, si se requiere un acceso continuo a los mecanismos de ayuda del sistema), la tasa de errores del sistema y la facilidad del sistema para ser recordado (una asimilación inapropiada puede traducirse en errores de usuario).
Por satisfacción se entenderá la ausencia de incomodidad y la actitud positiva en el uso del producto. Se trata, pues, de un factor subjetivo.
La usabilidad, hace referencia, a la rapidez y facilidad con que las personas llevan cabo sus tareas propias a través del uso del producto objeto de interés, idea que descansa en cuatro puntos:
Accesibilidad
La accesibilidad web tiene como objetivo lograr que las páginas web sean utilizables por el máximo número de personas, independientemente de sus conocimientos o capacidades personales e independientemente de las características técnicas del equipo utilizado para acceder a la Web.
La necesidad de que la Web sea universal y accesible por cualquier persona está presente desde el principio de la Web. En la actualidad, no existe una definición formal y totalmente aceptada del concepto de accesibilidad web. Además, también existen una serie de mitos sobre la accesibilidad web que perduran desde hace años. Estos mitos se pueden resumir en que la accesibilidad web es cara y supone un coste extra en el desarrollo de un sitio web, sin que los beneficios sean importantes. Además, otro de los mitos que perdura es creer que la accesibilidad web sólo beneficia a las personas con discapacidad. Los beneficiarios de la accesibilidad web son todo el mundo.
Para lograr la accesibilidad, se han desarrollado diferentes pautas o guías que explican cómo se tienen que crear las páginas web para que sean accesibles.

Interacción
El ser humano es un ser en una constante interacción con el entorno que le rodea. Es decir, el comportamiento humano no puede ser analizado de una forma individual sino en interacción con el entorno, es decir, hay que tener en cuenta el lugar en el que ha nacido una persona, la familia en la que ha crecido, la posición social, la cultura, las relaciones sociales que ha tenido.
Esta interacción muestra la relación de causa y efecto que existe entre el entorno y la persona no a modo determinista porque la libertad siempre es importante sino a modo de influencia, es decir, de variable que puede tenerse en cuenta para comprender la historia personal de un ser humano y su modo de sentir.
Además, interactuar con los demás también muestra las habilidades sociales necesarias para construir lazos de amistad. Gracias al dar y recibir se establecen lazos de afecto con los otros que son muy importantes para crear relaciones de verdad. Cuando en una relación falta feedback, es decir, interacción, entonces, se produce un distanciamiento y un enfriamiento de la relación.
El ambiente de trabajo en el cual una persona labora, influye de manera importante en el desempeño que pueda tener. Con frecuencia, nos encontramos con personas que se expresan bien y con gusto de la empresa en donde trabajan. Dicen que se sienten contentos con sus compañeros, escuchados por su jefe y que, cuando existen dificultades o malentendidos, siempre se les puede buscar una solución porque está abierta la comunicación.
Ambiente de trabajo
El ambiente de trabajo en el cual una persona labora, influye de manera importante en el desempeño que pueda tener. Con frecuencia, nos encontramos con personas que se expresan bien y con gusto de la empresa en donde trabajan. Dicen que se sienten contentos con sus compañeros, escuchados por su jefe y que, cuando existen dificultades o malentendidos, siempre se les puede buscar una solución porque está abierta la comunicación.
En el extremo opuesto están las personas que se quejan con amargura del lugar en donde trabajan. Son los empleados que laboran en un ambiente difícil, pesado y, que si no fuera porque realmente necesitan el trabajo, preferirían otro empleo. Estas situaciones tanto favorables, como desfavorables en una empresa hablan del ambiente de trabajo en el que se desarrollan los empleados y de su repercusión directa en la manera como el empleado desempeña sus labores. El clima organizacional es la manera en que las personas que laboran en una empresa perciben el ambiente general que existe en ella.
Tecnologías de IHC
La era actual de la revolución tecnológica de la informática y de las telecomunicaciones se caracteriza por la masificación de los computadores y su interconexión en redes • El paradigma: la computación basada en redes • Se incrementan las aplicaciones de índole social • El medio de comunicación (la interfaz de usuario) pasa a ser relevante


3.3. Diseño: principios de diseño, diseño centrado en el usuario, implementación, test de usabilidad, test de accesibilidad. 

Principios de diseño
1: Innovación: si bien avanza paralelamente a la tecnológica, la innovación en diseño puede darse de varias maneras, desde colores hasta diagramación estilos y colores. Sin embargo, a pesar de ser importante, ésta no es el fin, sino el medio para llegar a realizar un gran producto o a brindar un buen servicio.

2: Estética: la imagen tiene que estar estrechamente ligada a la usabilidad. De nada sirve tener un producto que sea atractivo a la vista pero que no sea funcional. La belleza radica en la integración de estos dos aspectos.

3: Usabilidad: el diseño debe estar pensado en satisfacer necesidades de uso, pero también estéticas y psicológicas, y no tener elementos de distracción o que confundan sobre su función principal.

4: Claridad: diseño bien ejecutado logra que el producto o servicio hable por sí solo, ya que deja perfectamente clara su estructura.

5: Honestidad: el diseño honesto no pretende hacer ver a un producto como algo más de lo que es, no lo hace parecer de más valor ni se crea para aparentar más poder. El buen diseño es el que muestra a un producto como lo que es.

6: Durabilidad: aunque muchas veces se sigan tendencias, el buen diseño no es sólo una moda, por lo tanto no pasa de temporada y no parece anticuado después de un tiempo.

7: Cuidado: está bien pensado, tiene un orden específico y se establece de acuerdo con la funcionalidad. El cuidado en lograr un buen diseño permite que pueda adaptarse a cambios, que no sea arbitrario y demuestre respeto al usuario final.

8: Simplicidad: menos es más, porque permite que la elaboración en el proceso de diseño se concentre en lo esencial y no en lo que pueda distraer, sin dejar por fuera los detalles.

9: Amigable con el medio ambiente: para el caso de productos y servicios físicos, se debe tener en cuenta que el buen diseño debe causar un impacto positivo sobre sus usuarios y sobre el medio ambiente.

10: Sin obstrucciones: el buen diseño cumple un propósito, no sólo es decorativo o una obra de arte. Debe ser neutral y dar campo a la propia expresión del usuario.

Diseño centrado en el usuario
El Diseño Centrado en el Usuario consiste en diseñar por y para el usuario (lo que es aproximado, mas poco significativo en cuanto a las implicaciones que ello tiene; por otra parte, quizás el lector prefiera acudir directamente a la revisión de sus principios). Un recorrido por la amplia bibliografía disponible en la Red nos descubrirá.
No involucra al usuario en el proceso de diseño, mientras que el diseño centrado en el usuario apunta a una presencia activa directa de este en el proceso de desarrollo del mismo, entendiendo el concepto de la misma forma que los norteamericanos entienden el de "diseño participativo". Además lleva por delante la importante distinción entre comprador y usuario final (un administrativo en una corporación no elige la aplicación informática mediante la cual realizará su trabajo).
Gulliksen propone cuatro principios básicos en la aproximación al Diseño Centrado en el Usuario:
  • Un reparto apropiado de funciones entre usuarios y sistema
  • Una participación activa de los usuarios
  • Iteraciones en las soluciones de diseño
  • Equipos de Diseño Multidisciplinares

IMPLEMENTACION
PASO 1: Planificar una implementación efectiva

HERRAMIENTA RECOMENDADA 
Paso 1.1: Desarrollar un plan de implementación del proyecto
Después del diseño detallado del proyecto, el paso siguiente es elaborar un plan de implementación del mismo. Algunos donantes solicitan esto como parte del contrato del proyecto, y entregan una planilla para ello. Independientemente si es o no solicitado por el donante, la elaboración de un plan de implementación es un paso importante en la gestión de un proyecto.
Idealmente, el plan de implementación debe incorporar todos los aspectos de la implementación del proyecto, incluyendo las estrategias descritas para lograr sus resultados, métodos de trabajo con los colaboradores y otros participantes, y el sistema de manejo de la información y el conocimiento. También debe cubrir materias operativas y administrativas, tales como la adquisición y manejo de activos del proyecto, y el calendario de los informes financieros y de avance.
El proceso de elaboración de un plan de implementación de un proyecto es esencialmente el mismo que el de un proyecto de desarrollo. Los pasos siguientes señalan las cuestiones especialmente importantes que se deben considerar en un proyecto. En el mejor de los casos, estas cuestiones serán incorporadas en el plan de implementación.
Paso 1.2: Elaborar planes de trabajo anuales  
El plan de implementación descrito anteriormente presenta el plan de duración del proyecto. Para ponerlo en práctica, los equipos y colaboradores del proyecto deben elaborar planes de trabajo anuales, incluyendo presupuestos anuales.

Test de usabilidad
Un test de usabilidad no es sólo una forma de producir un mejor producto, sino una oportunidad para analizar cómo funciona una empresa.
Pueden ser de una gran variedad en cómo se hacen o qué prueban, pero todos los test comparten cinco características.
Un proceso que vale para analizar cualquier producto (productos de consumo, hardware, software, productos médicos...). 

Test de accesibilidad
Es una herramienta para el análisis de la accesibilidad de sitios web, alcanzando de una forma integral y global a todos los elementos y páginas que lo componen.

Proporciona una versión que funciona en línea al que se le puede pasar una dirección de internet donde se haya publicado la página que se está desarrollando.  También tiene otra versión descargable mediante la cual se puede comprobar la accesibilidad de un proyecto de página web que se esté desarrollando en el disco duro de nuestro ordenador

Unidad 2 
El factor humano y sus aspectos 


2.1. Modelos mentales y la solución de problemas.
Los modelos mentales son representaciones internas de una realidad externa. Son concepciones generales, que dirigen nuestros actos y que somos capaces de construir a partir de la experiencia. Gracias a nuestra capacidad para adaptar nuestra conducta a partir de la experiencia, las personas podemos lograr una mayor eficacia para hacer frente a todo aquello que nos rodea.

Es importante señalar que estos modelos mentales no son estáticos. Somos capaces de cambiar y alterar nuestras creencias sobre la realidad externa, por lo que, consecuentemente, nuestros patrones de conducta tampoco se resisten al cambio.
 2.2. Aprendizaje, memoria y atención. 
Proceso por medio del cual la persona se apropia del conocimiento, en sus distintas dimensiones: conceptos, procedimientos, actitudes y valores. (Rafael Ángel Pérez) es todo aquel conocimiento que se va adquiriendo a través de las experiencias de la vida cotidiana, en la cual el alumno se apropia de los conocimientos que cree convenientes para su aprendizaje. (Margarita Méndez González) Proceso a través del cual se adquieren habilidades, destrezas, conocimientos
Memoria
La memoria es la capacidad de adquirir, almacenar y recuperar información. Somos quienes somos gracias a lo que aprendemos y recordamos. Sin memoria seríamos incapaces de percibir, aprender o pensar, no podríamos expresar nuestras ideas ni tendríamos una identidad personal, porque sin recuerdos sería imposible saber quiénes somos y nuestra vida perdería sentido.
 Atención

La atención desempeña un importante papel en diferentes aspectos de la vida del hombre, tal es así que han sido múltiples los esfuerzos realizados por muchos autores para definirla, estudiarla y delimitar su estatus entre los procesos psicológicos.

2.3. Sistemas perceptual y motor: los sentidos, interfaces físicas (dispositivos biométricos, lectores de códigos, tapetes), interfaces emergentes. 
Un sistema perceptual son los procesos a través de los cuales percibimos ciertos estímulos complejos. Alguien me puede mencionar las 3 características de lo perspectivo.
El sentido de la vista es el que nos permite percibir sensaciones luminosas y captar el tamaño, la forma y el color de los objetos, así como la distancia a la que se encuentran. El sentido de la audición está en los oídos. Este sentido nos permite escuchar los sonidos que hay a nuestro alrededor. El sentido del olfato está en la nariz.

El sentido del tacto está en la piel. Este sentido nos permite percibir, sentir, tocar y conocer la textura (suave o áspera), la dureza (blando o duro) y la temperatura (frío o caliente) de las cosas que tocamos. Es el sentido del gusto que se encuentra en la lengua. Este sentido nos permite percibir el sabor de las cosas que comemos y probamos, pudiendo identificar si el sabor es dulce, salado, amargo o ácido. 

2.4. Diseño del diálogo. 

2.5. Explicación de la conducta interactiva. 
El hombre, por naturaleza, tiene una necesidad de interactuar con su entorno, ya sea de manera verbal, conductual o escrita; es así como se complementa con la sociedad en la que está y de la que vive el día a día. Cuando hablamos de Hombre, hacemos referencia al ser humano, que a toda hora se ve influenciado por las actuaciones de su entorno, y por las costumbres a las que debe acoplarse para poder tener una convivencia sana

2.6. Arquitecturas cognitivas.
se define como el conjunto de componentes escenciales de un sistema que permite el analisis de susu cogniciones y sus conductas. Es una estructura de conocimientos que consta de dos partes diferenciadas:
una condicion, que puede ser una respuesta motora, o una operacion mental.suele tomar la forma "si condicion ENTONCES accion". 
Considera la conducta inteligente de los sistemas enmarcada dentro del modelo computacional de espacios problema atencion y persepcion, aprendizaje y memoia. 

 2.7. Los canales de entrada.
Un campo de aplicación en demanda hoy en día es el diseño de diálogos para el contestador automático inteligente que atiende al público que llama por teléfono interesado en un servicio. El usuario llama para obtener información, dar información (una encuesta) o realizar una compra. Todo el intercambio se realiza en formal verbal-auditiva. El ente que atiende el usuario es una computadora. Los mensajes que genera el ente pueden ser de un conjunto limitado, y por lo tanto pre- grabado (como por ejemplo, un servicio que ofrece la hora), o de una naturaleza mas generalizada que requiere la flexibilidad de los sintetizadores de voz sobre la base de una conversión texto a voz.
El sistema además cuenta con un sistema de reconocimiento automático de voz. Sin embargo, la capacidad de reconocimiento de estos sistemas es aún muy limitada. En particular, si se pretende atender a un número ilimitado de personas, entonces el tamaño del vocabulario que puede reconocer será pequeño. Es decir, se limita a captar palabras claves dentro de la estructura de una frase. Por lo tanto uno de los objetivos del diseño de diálogos es precisamente de encauzar el usuario para que responda dentro de un contexto bien definido. Por ejemplo, provocar una respuesta del tipo "Si/No", que es reconocido con un alto grado de confiabilidad por parte de la máquina.



 2.8. Percepción. 
La percepción obedece a los estímulos cerebrales logrados a través de los 5 sentidos, vista, olfato, tacto, auditivo y gusto, los cuales dan una realidad física del entorno. Es la capacidad de recibir por medio de todos los sentidos, las imágenes, impresiones o sensaciones para conocer algo. También se puede definir como un proceso mediante el cual una persona, selecciona, organiza e interpreta los estímulos, para darle un significado a algo. Toda percepción incluye la búsqueda para obtener y procesar cualquier información 

2.9. Ergonomía. 
La ergonomía es la disciplina tecnológica que se encarga del diseño de lugares de trabajo, herramientas y tareas que coinciden con las características fisiológicas, anatómicas, psicológicas y las capacidades del trabajador. Busca la optimización de los tres elementos del sistema (humano-máquina-ambiente), para lo cual elabora métodos de estudio de la persona, de la técnica y de la organización. Derivado del griego έργον (ergon = trabajo) y νόμος (gnomos = Ley), el término denota la ciencia del trabajo. Es una disciplina sistemáticamente orientada, que ahora se aplica a todos los aspectos de la actividad humana con las máquinas.

Unidad 1 
Introducción al Desarrollo de IHC


1.1. Introducción a la interacción humano-computadora (IHC). 

IHC se define como el entendimiento, diseño, evaluación e implementación de sistemas interactivos para el uso por humanos.IHC es el diseño de sistemas computacionales que apoyan a personas para que puedan llevar a cabo sus actividades de manera eficiente y segura.IHC es el estudio y práctica de usabilidad. Es sobre el entendimiento, y creación de software y otras tecnologías que la gente querrá utilizar, será capaz de utilizar y encontrará efectivo al usarla.
 La IHC se lleva a cabo en un entorno (contexto) social y organizacional.
Diferentes tipos de aplicaciones se requieren para diferentes propósitos y se necesita cuidado para dividir las tareas entre humanos y máquinas, asegurando que esas actividades creativas y no-repetitivas sean asignadas a los humanos mientras que las otras sean asignadas a las máquinas.
Son necesarios conocimientos de las habilidades psicológicas y fisiológicas, y son especialmente importantes sus limitaciones.

1.2. Historia de la IHC. 
MANIPULACIÓN DIRECTA DE OBJETOS GRÁFICOS
 1963. IVAN SUTHERLAND. Tesis doctoral en el MIT: SketchPad [SUT63]. El sistema SketchPad soportaba la manipulación de objetos gráficos mediante un lápiz óptico.• 1966-1967. WILLIAM NEWMAN. William Newman’s Reaction Handler [NEW68]. Este sistema fue creado en el Imperial College de Londres y permitía la manipulación directa de gráficos. • 1968. MIT’s Lincoln Labs. AMBIT/G.  iconos, reconocimiento de gestos, menús dinámicos • 1975. DAVID CANFIELD SMITH.  Acuñó por primera vez el término Icono.• Años 70. Xerox PARC.• 1977. ALAN KAY, ALAN KAY acuñó el término de interfases de manipulación directa [KAY77]• 1981. Xerox Star. • 1982. BEN SHNEIDERMAN, BEN SHNEIDERMAN acuñó el término “Manipulación directa.
EL RATÓN
Es el segundo dispositivo de entrada más utilizado. • 1968. DOUG ENGELBART. Algunos de los usos actuales del ratón fueron demostrados ya en 1968, dentro del proyecto NLS, en un film [ENG68].• 1970. Xerox PARC popularizó el ratón como un dispositivo de entrada práctico.• 1981. Xerox Star. Se comercializa por primera vez como parte del Xerox Star.
LAS VENTANAS
1968. ENGELBART. El uso de múltiples ventanas.• 1969. ALAN KAY. ALAN KAY propuso la idea de ventanas traslapadas [KAY69].• 1974. Stanford University. Sistema COPILOT.• 1974. MIT. Editor de textos EMACS.• 1974. Xerox PARC.  introdujeron el uso de las ventanas traslapadas.• 1979. Lisp Machines Inc. Uno de los sistemas comerciales que primero introdujo el uso de ventanas fue en Lisp Machines Inc. (LMI) y en Symbolics Lisp Machines.• 1981. Xerox PARC. El Cedar Window Manager fue el gestor de ventanas • 1981. Xerox Star. Xerox Star fue el primer sistema comercial que popularizó las ventanas. • 1982. Apple Lisa.  Apple ayudó a popularizar el uso de ventanas. Este sistema utilizaba ventanas traslapadas.• 1983. Carnegie Mellon University’s Information Technology Center. Al anterior gestor de ventanas, le siguió el Andrew.• 1983. Lee Lorenzen & Dan Meyer. Primera versión de GEM (Graphical Environment Manager) Desktop para Atari.• 1984. Apple Macintosh.  se popularizar el uso de las ventanas en las aplicaciones informáticas. Este sistema utilizaba ventanas traslapadas.• 1984. MIT. El sistema de ventanas estándar X Window (que utilizan muy a menudo los sistemas UNIX), fue desarrollado en 1984 por investigadores del MIT [SCH86].• 1985. Lee Lorenzen & Dan Meyer. Segunda versión de GEM Desktop, para AtariAmstrad PC1512.• 1985. MicroSoft. Sale la primera versión de MS-Windows (1.0) sobre MSDOS.• 1988 Lee Lorenzen & Dan Meyer. Tercera –y última– versión de GEM Desktop. Disponible para PC y ya disponía de un Programmers Toolkit y de un Editor de Textos.• 1992. MicroSoft. MS-Windows for WorkGroups (3.1).• 1995. MicroSoft. MS-Windows NT 3.51 y MS-Windows 95.
PROGRAMAS DE DIBUJO Y PINTURA
1963. IVAN SUTHERLAND. Tesis doctoral en el MIT: SketchPad [SUT63]. • 1965. NLS.  El uso de este dispositivo de entrada fue demostrado en 1965 por NLS.• 1968. KEN PULFER & GRANT BECHTHOLD,  En 1968 se construyó un ratón que se utilizó en un sistema de animación de largometrajes para dibujar • 1971. National Film Board of Canada.  utilizando una tableta financiada por el National Film Board of Canada, en vez de un ratón [BUR71]• 1975. WILLIAM NEWMAN, Xerox PARC’s Alto. El Markup de WILLIAM NEWMAN fue el primer programa de dibujo seguido de cerca por el Draw de PATRICK BAUDELAIRE, que además gestionaba líneas y curvas [GOL88].• 1974-1975. DICK SHOUP, Xerox PARC. El primer programa de ordenador para pintar fue el Superpaint.• 1985. DIGITAL RESEARCH, INC. GEM Paint Version 2.01. Programa de dibujo de Mapa de Bits.• 1985. DIGITAL RESEARCH, INC. GEM Draw 1.0. Programa de dibujo  Vectorial con fuentes de Mapa de Bits. Podia abrir dos ventanas y realizar “drag & drop” entre ellas.
EDICIÓN Y PROCESAMIENTO DE TEXTOS
1962. ENGELBART, Stanford Research Lab. Se implementó un procesador de textos con word wrap automático, buscar y reemplazar, macros • 1967. Brown University (financiado por IBM). El Hypertext Editing System, disponía de editor de pantalla y formateo de cadenas de caracteres de tamaño arbitrario con la ayuda de un lápiz óptico [VAN71].• 1967. MIT. TECO fue uno de los primeros editores de texto de pantalla.• 1968. NLS. Se demuestra la edición con la ayuda del ratón.• 1974. MIT. Editor de textos EMACS [STA79].• 1974. Butler Lampson & Charles Simony, Xerox PARC.  primeros editores comerciales WYSIWYG fueron el Star, el LisaWrite y el MacWrite.• 1990. Ventura Software Inc. Desarrollan este postprocesador de textos que usaba la técnica de WYSIWYG muy avanzada. • Primeros años 1990. Varios procesadores de texto fueron populares en entornos PC entre los que cabe destacar el “Word Star”, el “MS-Word” –el precursor del mayormente utilizado hoy en día–.
HOJA DE CÁLCULO
1977-1978. FRANKSTON & BRICKLIN, MIT & Harward Business School. Estos estudiantes realizaron la primera hoja de cálculo de la historia. • 1982. LOTUS DEVELOPMENT CORPORATION. Se funda la compañía e introduce la primera versión de Lotus 1-2-3.
HIPERTEXTO


1945. VANNEVAR BUSH. Se introdujo la idea de Hipertexto (MEMEX idea).• 1965. TED NELSON. Acuñó la palabra hipertexto [NEL65].



1.3. Objetivos de la IHC. 
  • Desarrollar y mejorar la seguridad, utilidad, eficiencia y usabilidad de sistemas basados en computadoras.
  • Incrementar la usabilidad de los sistemas.

Usabilidad
 Desarrollar sistemas fáciles de aprender y fáciles de usar.

hay dos principios claves para una buena interacción humano-computadora: Visibilidad y Provisión.

Visibilidad (visibility)
Los componentes de una interfaz deben:
a)      ser visibles, pero no sobrecargar al usuario.
b)       tener un buen mapeo con los efectos que producen.
·        feedback
·        relación entre los objetivos del usuario, las acciones que debe hacer y los    resultados.

Provisión (affordance)
Los componentes de una interfaz deben proveer de manera natural su funcionalidad.
Se refiere a las propiedades de los objetos que sugieren su uso.

1.4. Componentes de una IHC: modelos de usuarios, el conocimiento y su representación, procesamiento, reconocimiento, ayuda Inteligente. 
El uso y contexto del sistema.
  • Organización social, culturacomunidad.
  • Trabajo en grupo.
  • Areas de aplicación del sistema.
  • Adaptación del equipo de cómputo por los usuarios.

El usuario humano.
  • El procesamiento de información por parte del usuario (cognición).
  • Lenguaje.
  • Interacción (comunicación, cooperación, colaboración y negociación).

La computadora.
  • Técnicas de diálogo (grado de control de la sesión, iniciativa mixta).
  • Componentes gráficos (GUI, graphic user interface).

El proceso de desarrollo del sistema
  • Lineamientos de diseñoenfoques.
  • Casos de estudio.
  • Técnicas de evaluación.
  • Técnicas de implantación.

1.5. Aplicaciones actuales. 
Ciencia de la Computación.
  • Algoritmos, estructuras de datos, ingeniería de sofware.

Psicología Cognitiva.
  • Capacidades y limitaciones del usuario.
  • Interacción en grupo (distributed cognition).
  • Estructura y funciones de la organización.
  • Apoyo a la toma de decisiones.

Psicología Organizacional.
  • Estructura y funciones de la organización.

Ergonomía.
  • Diseño de hardware y software que no dañen al usuario.
  • Desempeño y eficiencia.

Lingüística.
  • Diálogos (speech acts).

Inteligencia Artificial.
  • Hacer que la computadora haga lo más conveniente,  en el momento adecuado, de acuerdo al usuario correspondiente.

Antropología.
  • Aspectos culturales del usuario y su grupo.

Diseño.
  • Diseño Gráfico,
  • Diseño de información.

Interaccion Humano Computadora  ITICS8M


Lopez Garcia Carlos E
Quintanar Moralez Erika 
Valentin Tenorio Heriberto